Moteur Meta-Educatif Linguistique pour Contenus Audiovisuels
Notre projet se propose de développer un démonstrateur innovant qui peut transformer toute séquence vidéo en langue étrangère
Le projet LIMED s’ancre ainsi dans le nouveau domaine de l’Edutainment (Education + Entertainment), en proposant de générer automatiquement des quiz de compréhension sur des contenus audiovisuels préexistants et fortement attractifs, (par exemple des séries TV ou des news en langue originale). Ce moteur sera implémenté pour des contenus consultables en mode nomade, en tout lieu et à tout moment.
L’ambition de LIMED : proposer une nouvelle solution interactive, individualisée et motivante pour l’apprentissage d’une langue étrangère en regardant et en profitant de ses vidéos préférées en V.O. sur un terminal mobile ou un ordinateur personnel.
LIMED permettra de créer une nouvelle forme de contenu audiovisuel interactif : la vidéo avec quiz linguistique.
L’interactivité introduite par le quiz, combinée avec un système de notation (« scoring ») à l’instar de ce qui se fait dans les jeux vidéos (visualisation immédiate des résultats et de la progression) encouragera une pratique régulière. L’expérience utilisateur doit être perçue (en particulier chez les plus jeunes utilisateurs) comme du divertissement, plutôt que de l’apprentissage.
Tout en gardant une approche pragmatique et dirigée, visant un résultat mesurable, le service de quiz automatique LIMED est une double innovation. D’abord parce qu’il rassemble des domaines d’expertise qui travaillent rarement ensemble (méthode d’apprentissage de langage et de caractérisation multimédia). Ensuite, il vise un système multimédia ouvert basé sur le web qui touche à la fois des systèmes de description et des hauts niveaux d’ontologie.
Au-delà des formes les plus usuelles d’interactivité (vidéo/ jeux multimédia, vidéo insérés, etc.) ce projet cherche à créer un chemin pour une toute nouvelle forme d’interactivité. Le moteur LIMED générera une compréhension linguistique du quiz pour tout vidéo, transformant ainsi votre émission télévision favorite en matériel d’apprentissage.
Quant à l’apprentissage du langage, l’innovation consiste en ce que le moteur de LIMED peut être appliqué à des contenus médias préexistants (contenu qui est déjà connu par les utilisateurs), donc il renforce le processus d’apprentissage car il fait appel à des cadres qui sont déjà connus par l’utilisateur, qui adopte donc plus facilement ce contenu.
L’apprentissage des langues étrangères : le besoin d’exercices individualisés, personnalisés, divertissants et efficaces.
Dans l’étude Eurobarometer « Les Européens et leur langues » de février 2006, les raisons principales mises en évidence par les citoyens européens pour ne pas étudier de langues étrangères sont le manque de temps et de motivation. En France, 43% des salariés souhaiteraient essayer un « podcast » et pouvoir s’entraîner sur leurs téléphones mobiles, selon une étude de 2008 effectuée par la CEGOS.
La numérisation des contenus et le développement de réseaux s’appuyant sur internet ont accéléré la production et la distribution des contenus média et conduit à une individualisation accrue (« un terminal par personne ») et une personnalisation poussée de la consommation de média.
A cet égard, l’émergence rapide et la démocratisation massive des terminaux nomades ont également soutenu cette tendance (téléphones mobiles : déjà 4 milliards de terminaux en circulation dans le monde, et ordinateurs personnels : dans une famille, plusieurs ordinateurs portables remplacent l’ordinateur de bureau).
Dans cette tendance, la demande pour de nouveaux contenus éducatifs est particulièrement forte dans le cas de l’apprentissage des langues étrangères.
Les jeunes apprenants souhaitent retrouver leurs habitudes numériques dans leur apprentissage d’une langue étrangère.
Si on ne peut pas s’affranchir d’un cours de grammaire, de listes de vocabulaire et de verbes irréguliers à apprendre par cœur, la « Génération Numérique » plébiscite les exercices sous forme de jeu et de mise en situation. L’attention des apprenants numériques doit être à proprement parler « captivée » pour que l’apprentissage soit efficace.
=> Pour ces nouveaux usages et ces nouveaux terminaux, de nouveaux contenus éducatifs doivent être créés, plus efficaces tout en étant divertissants.